24 de junio del 2017
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Como sabéis en La Réplica nos atrevemos con todo. Un universo al que no habíamos prestado la suficiente atención era el mundo de los videojuegos. Pero nunca es tarde si la dicha es buena, y hemos comenzado a lo grande, entrevistando a Guillermo G. M., fundador de Deus Ex Machina una web de referencia para los amantes de los videojuegos, que apuesta por un enfoque distinto al que estamos acostumbrados quienes leemos sobre el tema. En la web no encontramos noticias o notas decimales. Podemos encontrar reportajes sobre recreativas, análisis narrativos o perspectiva social con pocos días de diferencia. Es un proyecto que, como otros proyectos culturales que conocemos, se encuentran cómodos con la sensación de que no hay prisa para hablar de lo que interesa, destaca por poner interés en el videojuego de una manera no habitual.

Deus Ex Machina

Respecto a vuestra revista.

1) ¿Cómo surgió Deus Ex Machina? A primera vista, Deus  Ex Machina nos sugiere una experiencia a contracorriente, invertir los códigos propios de Internet, con post largos, artículos de gran profundidad y análisis sosegados. Un poco en el sendero que abrió Jot Down hace algunos años.

Deus Ex Machina nace en verano de 2012 y en enero de 2013 apuesta por renovar su fórmula al no encontrar apenas en otros sitios lo que buscábamos: esto es, un enfoque cultural, distinto, alejado de la actualidad, serio, reposado. Conocíamos proyectos que hacían cosas interesantes, pero eran pocos y ninguna reunía todo lo que nos interesaba de la manera en que nos interesaba. Efectivamente, en su momento la revista Jot Down sirvió de influencia en aspectos metodológicos y de contenido, si bien en distintos aspectos hemos querido seguir nuestro propio rumbo.

2) La idea de Deus Ex Machina determina que también en el contexto de los videojuegos existen nuevos modelos que comunicación sobre el sector. Ustedes señaláis ejemplos como Eldiario.es o The New Yorker. ¿Este modelo de suscripción de socios, aportaciones puntuales y publicidad es viable en el contexto de los videojuegos?

Es viable. A España ha llegado lo que conocemos como Patreon, que es un sistema que permite donaciones mensuales de usuarios a particulares. Es el sistema que usa Anaitgames, de manera exitosa (está alcanzando los 600 patreons o socios), una web que tenemos muy en cuenta debido a su experiencia y buen hacer. De manera individual lo hemos visto en algunos youtubers españoles. De manera internacional hemos conocido casos de periodistas que han abandonado medios para lanzar un Patreon a título individual. Creemos que es el modelo que va a regir, que debe regir el futuro del videojuego: la separación entre contenidos de pago y contenidos gratuitos para evidenciar una diferencia.

Arcade-Vintage-19

Fotograma del reportaje: Arcade Vintage, una tarde de cinco duros.

 Respecto al contexto social

3) ¿A qué retos se enfrenta el mundo del videojuego cuando funciona como actor cultural?

Como con cualquier medio cultural, se enfrenta al reto de saber analizar el contexto social, conductual, artístico y a su vez al reto de ser capaz de sobreponerlo permitiendo enriquecer y avanzar la expresión cultural del medio. Pero ahora mismo el videojuego se enfrente a una barrera: aún no está considerado como actor cultural en su plenitud y debe luchar contra los estigmas adolescentes que aún le rodean.

4) Nos preguntamos por el videojuego como objeto artístico, más allá de la jugabilidad. Cuando denominamos a un videojuego como “obra de arte”, ¿a qué nos estamos refiriendo?

Es una pregunta delicada esa, porque preguntar por el videojuego como objeto artístico más allá de la jugabilidad es como preguntar por el apartado sonoro de una película y no por su apartado narrativo, cuando pienso que tanto el apartado sonoro como el narrativo, tanto el apartado lúdico como el que no lo es, constituyen en conjunto la obra artística, la obra cultural, el videojuego. Normalmente los debates que rodean al videojuego como obra de arte no son sino síntoma de su inmadurez: nadie discute que el cine sea arte porque lo es; que se discuta que el videojuego lo sea significa que no todo el mundo cree que deba serlo y nuestro esfuerzo se relaciona con que ese debate deje de existir porque ello significará la plena aceptación del videojuego como ente cultural.

 Nuclear Throne La Réplica

5) Nos da la sensación de que estamos ante la primera generación que ha nacido, crecido y se ha desarrollado en un entorno donde los videojuegos no eran una promesa por moldear sino una realidad a todos los niveles; como motor económico, como elemento sociocultural, como elemento vertebrador del ocio en la sociedad o como espacio de desarrollo de negocios… ¿en qué ha podido influir esta generación en el producto final?

Los videojuegos ya han ejercido como motor económico en el pasado, pero es cierto que quizá somos ahora más conscientes de su potencial sociocultural, vertebrador… que no es sino síntoma de lo comentado en la pregunta anterior: que surjan esos intereses demuestra la creciente musculatura cultural del videojuego. Y está relacionado con lo generacional: quienes primeros disfrutaron del videojuego se sitúan ahora como figuras de influencia y pueden reconducir el medio según su experiencia. A la vez se produce el hecho de que el desarrollo de videojuegos es cada vez más accesible, con lo cual cada vez más gente puede acercarse a él para enriquecerlo y por lo tanto también para rebelarse contra unas inquietudes anquilosadas.

6) Hablando de edades, ¿cuáles han sido, a grosso modo, las edades del videojuego? (Puedes referir a algún post de la página).

Recomiendo ojear la web de mi compañero Marçal Mora (Retromaquinitas) (http://www.retromaquinitas.com/index.php/historia). Quizá yo llamaría la atención sobre el convulso crash del 83.

7) ¿Qué queda del viejo tópico que dice que los videojuegos tienen un efecto perjudicial en la sociedad, y sobre todo, en los adolescentes? ¿Es una discusión real o de carácter residual?

Desde mi punto de vista es residual y sólo aparece desde el desconocimiento. Por el contrario, la industria del videojuego se extiende cada vez más por todos los ámbitos. Por poner un ejemplo, uno sólo, hace no mucho veíamos en House of Cards al presidente de los Estados Unidos tomando decisiones políticas tras jugar a The Stanley Parable o Monument Valley. Imagino que se asemejará a la situación que vivió la sociedad cuando empezaron a aparecer los ordenadores en las casas. O esa famosa foto compartida en Twitter, relacionada con el fomento de la incomunicación social a través de los dispositivos electrónicos, en la que se ve a mucha gente en un tren, callada… porque están leyendo periódicos.

House Of Cards Videojuegos

Fotograma de House Of Card.

 

Respecto a las tendencias del sector

8) ¿Qué os parece el nuevo modelo de videojuegos que provocarán nuevas tecnologías de Realidad Virtual como el Oculis Rift o el Samsung Gear VR? ¿Crees que serán una moda pasajera y que la gente volverá a la pantalla o se afianzará como la nueva forma de jugar a videojuegos?

Llevamos oyendo sobre la realidad virtual desde hace mucho tiempo y, aunque no creo que sea una moda pasajera, creo que queda aún mucho camino por recorrer. Desde luego, cuando llegue, tiene pinta de revolucionar el consumo audiovisual.

9) Viendo los diferentes nuevos modelos que existen actualmente en el mercado de videojuegos para monetizarlo, como por ejemplo el Free to Play con microcréditos, juego utra-básico + DLC y Crowfunding, ¿qué opinión tienes al respecto? ¿Cuál, en tu opinión, sería una buena manera de monetizar un videojuego?

La verdad es que esa pregunta responde a una visión industrial del videojuego. Visión que preferimos evitar para centrarnos en otros aspectos.

Samsung Gear

10) Los llamados Triple A ¿qué repercusiones tuvieron en la industria? ¿Cómo los sentís a largo plazo? ¿Qué tendencias habéis detectado en la industria?

Los Triple A tuvieron y tienen una repercusión vital en la industria. Al fin y al cabo son los productos más consumidos. Hemos detectado tendencias interesantes que se pueden expresar en un único título: The Last of Us. Y ojo, también en su DLC. Tendencias a contar historias de otra manera y también a contar otras historias.

11) ¿Qué opináis sobre los eSports?

Los eSports no son más que la manifestación masiva de la capacidad competitiva del factor lúdico de los videojuegos. Algunas finales de eSports comparten atributos con las finales de competiciones deportivas habituales: baloncesto, fútbol. E igual que entre los colaboradores de la web los hay más o menos aficionados al deporte entendemos con la misma naturalidad la afición al eSport.

Pregunta repliquense

12) ¿Se puede hacer activismo político desde el mundo de los videojuegos? Danos ejemplos.

Desde luego. Hay títulos dedicados a la reflexión social, como los señalados en este reportaje, hay organizaciones como Games for Change centradas en aspectos sociales y a quien le interese el activismo político desde el videojuego no tiene más que empezar a buscar para comprobar que hay movimiento.

13)  Sabemos que eres padre, ¿con qué tres videosjuegos jugarías con tus hijos?
Con mi hija juego ya a Fez. Cuando ve la intro con el logo de Polytron se emociona. Cuando las letras te proyectan hacia el universo ella grita “ooooooooeeeee”. Me pide ir “a la casa de Gómez” y luego al agua, y luego coger los cubos. “¿Jugamos con Gómez”? me dice cada vez que puede.


 Peacemaker, consigue establecer la paz entre israelíes y palestinos.

 

Y una para expertos

13) Dinos los tres últimos juegos que consideráis imprescindibles.

Esto es muy personal y cualquier día podría dar otra respuesta: si hablamos de los tres últimos títulos… hablaría de Nuclear Throne por lo que supone como renovación del género arcade, hablaría de GTA V como exponente social y hablaría de Papers, Please por cómo define el éxito narrativo de un proyecto independiente desde una perspectiva poco atractiva.

Puedes suscribirte a Deus Ex Machina y apoyar su propuesta comunicativa, leyendo aquí.

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Escritor y Social Media Manager. Ha publicado artículos culturales para medios como La Marea, Secretolivo, Perarnau Magazine o La Voz del Sur. Ha escrito el libro Yo, precario (Libros del Lince 2013), Hijos del Sur (Tierra de Nadie 2016) y Juan sin miedo (Alkibla 2015). Ha sido traducido al griego y al alemán. En 2014, creó La Réplica, periodismo incómodo.

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